FANORONA
 
Xogo tradicional de Malgache, derivado do Alquerque, do que se diferencia no número de fichas empregadas. Apareceu en Madagascar a finais do século XVII, e tomou importancia como elemento de carácter máxico entre os isleños, que o empregaban nos seus rituais adiviñatorios. Foi introducido posteriormente en Europa polos árabes durante a invasión de España co nome de Quirkat, nome que se reflexa no manuscrito de Alfonso X, escrito entre 1251 e 1282.
Elementos do xogo.
Taboleiro de 9x5.
22 fichas brancas e 22 negras.
Xogadores: 2.
Obxectivos do xogo.
Capturar tódalas fichas do contrario.
Regras de xogo.

Cada xogador dispón de 22 pezas dunha cor, que se colocan nas interseccións do taboleiro e se desprazan polas liñas nel marcadas.

O branco toma a salida. Ambos xogadores moven alternativamente unha ficha cada vez. Hai dous procedementos de captura: un por aproximación e outro por alonxamento.

Aproximación: prodúcese cando un xogador despraza unha peza ao longo de calqueira liña ata unha intersección baleira adxacente a unha peza inimiga que se atope na mesma liña de movemento. Pódese capturar unha soa peza ou un aliñamento delas, sempre e cando todas elas estén sobre a mesma liña de movemento de captura e contiguas sen interrupción.

Alonxamento: desta maneira, unha ficha debe abandoar un punto adxacente a unha peza ou aliñamento ininterrumpido de pezas inimigas (sempre que todas elas se atopen na mesma liña de movemento de alonxamento), e pode deterse a calquera distancia desa liña.
Un movemento de captura consiste nun ou máis pasos, todos coa mesma peza, e en cada paso con algunha captura. As pezas capturadas deben ser eliminadas.
O xogador non está obrigado a realizar tódalas capturas ou pasos que lle sexan posibles dentro do mesmo movemento, e poderá finalizar a quenda en calqueira momento.
Na primeira quenda de ambos xogadores só se permite un movemento de captura.
As capturas deberán cumplir as seguintes regras: cada captura variará no sentido ou na dirección do movemento, e non voltará a posicións que dita ficha ocupara anteriormente no movemento actual.
Se un xogador non pode efectuar captura algunha debe desprazar unha ficha calquera ao longo dun segmento ata unha intersección veciña , e decir, a unha distancia dun só punto. A este movemento chámase paika.

Exemplo de captura. Se a ficha negra se despraza ata o punto (5,3) captura as brancas 1 e 2 por aproximación, pero non a 3 nin a 7, pois a 3 non está na dirección do movemento, e a 2 e a 7 non se atopan contiguas. Alternativamente, desprazándose ao punto (2,3) capturará a branca 4.