RSS para
Artigos
Comentarios

Velaí van outras catro contribucións máis:

Autor : Ignacio García Añón

Os videoxogos violentos poden ou non afectar aos adolescentes dependendo da súa educación. A violencia converteuse nun elemento básico da acción nestes xogos, calquera máquina de destrución recibiu a súa version simulada, por exemplo barcos de guerra, avións de guerra, etc. Estes videoxogos teñen unha función que é permitirnos sacar fóra todas as tensións da vida cotiá, o que contribúe a reducir a agresividade na vida real dos mozos. A curto prazo, aumenta a capacidade de violencia porque pon en primeiro lugar as reaccións agresivas e, en segundo plano, as reflexivas. Os adolescentes deben comprender que a violencia que ven é ficticia: “se ves a alguén ao que lle cortaron a cabeza, sabes que non é real, é demasiado unidimensional, non ules!!!, non o tocas; en xeral, os adoslescentes encóntrano divertido” afirman.

videoxogosviolentos2.jpg

O problema é que trivializamos a violencia real e que nós, os adolescentes, acabemos volvéndonos inmunes ao seu horror. O maior perigo non é a xeración ou non de comportamentos violentos, senón a insensibilidade diante da violencia.

Como consecuencia non nos estraña se sucede na vida real. Non o vemos como malo. Parécenos que son prácticas normais, que as fai a xente a diario e que non son condeables. Se se cometen torturas nun país determinado ou as forzas de seguridade dun lugar maltratan aos inmigrantes, parécenos normal. Como no xogo estamos acostumados a velo a diario, non nos decatamos de que está mal feito.

Tanto as películas como os videoxogos teñen unha restrición de idade, sexa porque hai violencia, drogas ou contido sexual, o problema é que en gran parte dos adolescentes esta restrición non é respectada e os pais tampouco fan moito caso dela.

A socialización está sendo dirixida esencialmente polo mercado. E téndese a responsabilizar ás familias das salvaxes condicións que impón o mercado global. É o suxeito quen ten que combater contra el. Porque o mercado autorregúlase. É a divindade da liberdade de mercado a que lle impón e os culpabiliza. É a perversión que converte ás vítimas en culpables e lles fai sentirse como tales.

Poderíase traballar co alumnado unha análise sobre os videoxogos e as súas consecuencias. No que se sinteticen as conclusións desta investigación e se propoñan unha serie de actividades de traballo interactivas.

Eu creo que tanto adolescentes coma adultos poden disfrutar deste tipo de xogos sen sufrir ningún tipo de trastorno, sempre e cando estes xogadores non sufran ningunha enfermidade mental que non lles permita diferenciar a importancia que ten a vida real e a insignificante realidade dos videoxogos. As persoas afectadas por videoxogos violentos non teñen por que ter problemas mentais, tamén poden ter sido mal educados e os pais non puideron ensinarlles a diferenza entre os xogos e a realidade.

xogando.jpg

Autor : Alejandro Otero Mato

Segundo os principios basicos da democracia todo se elixe por maioría, o poder é do pobo. Se a maioría esixe unha nova norma ou algo semellante deberase respectar, ese é un dos principios básicos da democracia. Vou intentar defender que os videoxogos non propician a violencia nin a rebeldía contra distintas normas da sociedade.

A maior parte dos nenos e nenas comezan a xogar cunha idade bastante tempraneira,con 5 ou 6 anos (como ocorreu no meu caso e coa maioría dos meus compañeiros). Nesa idade os nenos descoñecen o que acontece na súa contorna soocial, non saben nada sobre o que está a ocorrer na sociedade ou no goberno actual. Eles ven os videoxogos como un entretemento ao que recorren cando están aburridos, non lles importa nada as mensaxes que transmite o xogo.
xogando-a-videoxogosn.jpg

Os xogos que segundo a sociedade propician unha actitude de rebeldía son os xogos que consisten en matar aos inimigos que teñen uns ideais distintos aos teus.Como citei anteriormente, os nenos comezan a xogar a unha idade moi tempraneira e non lles importa nada o argumento do videoxogo e no caso dos nenos dunha idade superior aos 10 anos, que xa son o suficientemente maiores para distinguir a realidade dun videoxogo, non adoitan ter un comportamento de rebeldía. O problema da sociedade actual é que cando calquera neno ou adolescente comete unha atrocidade contra a sociedade adóitase relacionala cos videoxogos como explicarei no seguinte exemplo:

Seguramente vostede coñeza o caso do “Asasino da katana”, chamado José Rabadán. Este adolescente cometeu a atrocidade de asasinar a todos os seus familiares cunha katana, obxecto que se relacionou coa arma que levaba o protagonista dun videoxogo chamado Final Fantasy. Tempo despois se demostrou que o adolescente estaba nun estado mental horrible, e que o xogo non tiña nada que ver no asasinato.

O que quero demostrar con isto é que a maior parte dos casos de rebeldía contra un estado social non son provocados polos videoxogos se non que é o xornalismo o que os relaciona.

Nas películas sucede algo semellante, cando se as relaciona coa rebeldía contra un estamento superior son un invento da sociedade. Os actos de rebeldía contra a sociedade os provocan quen non recibieron unha educacion adecuada ou quen teñen un desequilibrio mental, algo que non se pode relacionar cos xogos ou películas.

Autor : Daniel Teijeiro Riveiro

Neste pequeno ensaio vou falar do Fenómeno 3, que é o que ten que ver cos videoxogos e a democracia, e propón se estes, xunto coas películas e series de acción, poderían ser prexudiciais para a democracia por amosar un mundo irreal e violento que podería ser tomado como exemplo polos máis pequenos e polos non tan pequenos.

Para comezar, gustaríame aclarar unha cousa. Levo vendo películas de acción e xogando a videoxogos dende que eu era moi pequeno, prácticamente dende os 6 anos, e no meu caso non fun influenciado para nada en absoluto. No meu caso, sempre souben que non deixaba de ser unha película ou un xogo, e que só eran iso, ficcións que non podían ser levadas á realidade.

Para continuar, gustaríame aclarar outra cousa. O mundo dos videoxogos é un mundo excepcionalmente amplo, no cal podemos atopar infinidade de xéneros distintos a escoller,e unha auténtica morea de títulos entre os cales escoller. Polo tanto, podo afirmar, con total seguridade, que moitos videoxogos non levan disparos, e moitos nin se quera se ambientan na nosa época. E máis, ate me atrevería a afirmar que os videoxogos comezan a ser coma os libros. Isto pode parecer unha afirmación moi tola, porque normalmente a xente cando pensa en videoxogos adoita pensar en xogos chorra para pasar o tempo con historias estúpidas que fan un argumento pésimo como excusa para poder matar a algo, dispararlle a algo, etc…

Non o vou negar. Se ben hai moitos videoxogos así, cunha línea argumental que parece deseñada por un simio aporreando unha máquina de escribir, non todos son así. En concreto, só os xogos que fan máis cartos e son máis comerciales adoitan ser así. É máis, hai algúns que xa prescinden dunha historia, só crean un mapa, poñen a xogadores online e que se maten entre eles. Non hai nada que resulte máis aburrido para min, pero a moita xente gústalle.

Entón, que teñen de bo exactamente? Que aportan estes pasatempos? Pois verá, mentres algúns son só iso, tristes escenarios montados para dispararlle a algo coma un parvo, outros contan auténticas historias fermosísimas dignas de libro, e moitos ate se meten en temas éticos e morais. Podo dar exemplo disto cun vello videoxogo de culto, alabado pola crítica, considerado por esta unha obra mestra e por gran parte do público coma un auténtico descoñecido. Este xogo é o “Shadow of the Colossus”, o cal nos conta unha sinxela historia de amor, na cal un rapaz de aproximadamente preto de 20 anos, perde a súa amada por razóns inexplicables e tal é o poder do amor que decide ir facer un pacto cun vello demo, o cal lle di que se derrota a 16 colosos tal vez poida revivir a súa amada, deixándolle ben claro ao rapaz que pode que non sexa capaz e que morra el no proceso.
colossus.jpg
É unha historia moi sinxela pero, unha vez levada a pantalla, convértese nunha marabilla e un pode viaxar kilómetros por unha terra baleira, cunhas paisaxes espectaculares, na procura dos colosos, todo pola forza do amor. E isto propón moitas outras cousas. Conforme avanza o xogo, eu polo menos, fun entendendo que o que facía non estaba xustificado, e sentín ate pena polos colosos por ter que acabar con aquelas moles. E efectivamente, cando o xogador os derrota a todos, o pobre rapaz morre, posuído polo demo, o cal revive a amada pero mata ao rapaz ( logo o demo é detido por outros personaxes).

Non nos dá isto unha valiosa lección? Eu penso que é unha gran historia, que narra como ás veces o pulo dos mozos lévaos a facer estupideces, tendo as mellores intencións do mundo, como pode ser algo coma o amor.

E coma este, temos deceas de exemplos, dos que non falarei, que me ensinaron cousas, como o valor que pode ter a amizade, ou o valor que pode ter unha sinxela vida, dos cales podería falar durante horas e non rematar de explicalo todo.

Gustariame poñer como último exemplo, Bioshock, un videoxogo que de novo podería dar perfectamente para facer películas e libros con el. Este xogo, trata dun home, chamado Andrew Ryan, que un día, farto do mundo, decide reunir unha chea de cartos e xente e construír unha cidade no fondo do océano, lonxe do capitalismo e do comunismo, na cal reine a anarquía. A esta cidade, só poderán acceder as persoas consideradas máis intelixentes, brillantes científicos, artistas destacados, filósofos, escritores recoñecidos… etc.. O problema aparece cando descobren unha serpe mariña nos fondos abisais, cun veleno moi especial, capaz de alterar o ADN do home. Os científicos póñense a traballar, e pronto xorden os plásmidos, substancias coas cales un pode adquirir maior forza, intelixencia, e facer cousas tan impresionantes como xerar lume coas mans, ou electricidade. Cal é o problema que propón o xogo? Que esta substancia é tan adicitiva como a cocaína e a xente perde o control, convertendo unha marabillosa cidade de ciencia e coñecemento nun terrorífico paraxe cheo de psicópatas, ladróns, asasinos, todos enganchados ao veleno, dispostos a matar por el. Non é isto unha crítica terrible a como o poder corrompe ate as mellores persoas?
bioshock41.jpg
Neste xogo, a moral, ten un papel importantísimo. Durante a nosa estancia nesta cidade poderemos tomar moitas decisións, como matar a certos personaxes da historia ou non facelo, e dependendo de isto e da nosa moral o final da historia rematará de maneira diferente, tendo un final feliz se fomos bos e xustos, e un final cruel e terrible se nos comportamos desta maneira durante o xogo.

Comentado isto, podo afirmar que existen moitos tipos de videoxogos, algúns intentan facer pensar e outros, sinxelamente, intentan enriquecer a unha empresa. En calquera caso, non considero que ningún deles sexa unha ameaza á democracia. Considero que a xente é a verdadeira ameaza á democracia. Que podes esperar dunha persoa a quen lle explicas o complicadísimo argumento de Bioshock, xógao, e saca como conclusións: “Este xogo mola, podes queimar xente”. Causoulle iso Bioshock? Non. Se Bioshock causase iso, teríamo causado a min tamén. É a persoa quen decide que é o que lle impresiona dun videoxogo ou unha película, e é ela a que decide se imitar ese comportamento. Non creo que os videoxogos deban ser censurados entre os adultos, pois considero que o adulto promedio debe ter a suficiente capacidade de raciocinio como para saber que só é un xogo, e nada máis ca iso. Se un adulto mentalmente san non é quen de entender que por ver unha película de Superman non vai voar cando chimpe pola fiestra, na miña opinión non está capacitado para votar, pois entra dentro do sentido común que se espera dunha persoa saber cousas coma estas.

No caso dos nenos? Obviamente, neste caso opino que se debería ter un maior control parental sobre o que xogan ou non. Non vexo normal que un neno pequeno xogue a un xogo como Bioshock, por exemplo, porque, malia ser unha obra maestra, el é demasiado pequeno para poder apreciala correctamente, e dependendo da idade e a súa capacidade de razoamento si que lle podería afectar. Deixaría a un neno pequeno ver películas coma “El resplandor”? É un brillante filme, pero creo que todo o mundo coincidirá en que un neno pequeno non está preparado para ver este filme. Cos videoxogos creo que se debe aplicar o mesmo.

Autor : Iván Viqueira

Eu falarei sobre o fenómeno 3, é dicir, o dos videoxogos. Simplemente porque é o tema do que máis controlo e penso que será no que máis facilidade teña para argumentar, xa que descoñezo o mundo da política. Non teño nin idea de case nada, de feito, tiven a posibilidade de ir votar hai unhas semanas e non o fixen, debido a que descoñezo completamente os programas dos partidos políticos, as súas ideoloxías e todo o relacionado con eles, polo tanto decidín mellor non votar ignorantemente. Probablemente este feito que acabo de contar se dea debido ao fenómeno 2 citado anteriormente nas propostas de ensaios, o das televisións e a súa “selectividade” de programas, o que me parece un tanto triste, xa que na tele a maioría de programas son auténticas basuras que, como ben se di arriba, só serven para entreternos, para comernos a cabeza e para darnos estereotipos moi variados (mulleres e homes e viceversa, por exemplo, un programa que non aguanto), e debido a que triunfan estes programas de “telebasura” pode ser que non coñeza tanto de política, xa que se repartimos os programas que emiten na tele á semana de política e de “telebasura” a porcentaxe sería 1% política e 99% telebasura.

Ben, con respecto ao dos videoxogos eu penso que é un tema bastante complexo, xa que algúns son violentos, si, e preséntannos situacións fantásticas, utópicas ou futuristas da sociedade, ou dun mundo imaxinario ou mesmo real. En primeiro lugar destacar que con cada xogo vén cunha pegatina de idade restrinxida, chamado PEGI, que é un tipo de guía para saber as idades ás que se debe deixar xogar certo xogo e as cousas que contén, xa sexa deporte, drogas, linguaxe soez (por exemplo, o famoso videoxogo de fútbol FIFA ten unha restrición de 3 anos, xa que non é para nada violento, pero os coñecidos Call of Duty, de 16, xa que son de matar.)
fifa2.jpg

O problema vén dado cando, de tanto usalos, xa sexa por usalos a unha idade non aconsellada ou por diferentes motivos (por exemplo, confundir a vida mesma cun videoxogo) chegamos a aplicar situacións que vemos nos devanditos xogos na vida real, o cal sería unha catastrofe (e digo videoxogos como digo películas). Ben, eu penso que non debería haber restrición xa que, polo menos aquí, non coñezo moitos casos de videoxogos que inflúan na democracia, pero si se poderían dar por un mal uso deles, se algunha xente chega a confundir a vida cun simple xogo, colle unha metralleta e mata ao gobernante ao telo como “inimigo”, xa que é o que predomina nas secuelas destes produtos. Sinceramente non creo que sexa este o problema da democracia, senón que o problema sería unha mestura de todos os fenómenos citados arriba. Para min, o correcto é que siga así xa que me gusta dicir que a democracia non é a forma perfecta de goberno, pero é a menos imperfecta.

Non se me ocorre nada máis que engadir a este ensaio, espero que sirva, que andamos algo cargados de exames e a cabeza non me dá para moito mais.

Trackback URI | RSS Comentarios

Deixa unha mensaxe