| |
Agachadoiro/agachadillo/agachadas/escondite:
Unha persoa fica nun lugar concreto contando ata unha determinadada
cantidade establecida, mentres os restantes xogadores se agachan.
Unha vez que o buscador remata a súa conta disponse a
ir na procura dos seus compañeiros; sabendo que o seu
obxectivo é impedir que estes cheguen á casa (punto
onde se realiza a conta) e se pidan, é dicir, pronuncien
a frase "por mi"; se conseguen isto os buscados quedan
salvados de seren os que teñan que realizar a tarefa
de contar na seguinte partida. Así pois aquel que non
conseguira liberarse e fose atrapado antes de chegar á
"casa" polo que andaba a buscar nesa ocasión,
sería o que reemplazaría a este último.
Este era o criterio a seguir cando o xogo xa comezara pero ¿cómo
se determinaba quen era o contador na partida inicial? Mediante
outros xogos ou coplas nos que o azar era o protagonista.
Aros:
Antigamente os aros construíanse a partir do ferro
dos "aros" dos caldeiros.
Arrondeeiras:
Máis que arrondeeiras fixas, o que se acostumaba facer
era usar viñas ou árbores fortes para pendurar
aí os dous extremos dunha corda ou adibal, e sobre
o sitio para sentar soíase poñer un saco.
Asubiote:
É unha especie de chifre que se constrúe na
primavera, cando dan a tona os salgueiros.
Bailarico:
É un enredo tradicional que pola súa forma permítelle
bailar sobre si mesmo. Antigamente construíanse cos
carretes dos fíos.
Bonecas:
É o xoguete por excelencia de todos os tempos, sobre
todo asignado ó sexo feminino. Os nosos avós
e bisavós empregaban para a súa construcción
pedras, espigas, trapos, paos, latas, abrótegas...
Caniza/rastroiro/carros:
Eran unha especie de carros que os rapaces de épocas
pasadas construían.
A caniza construíase habitualmente con táboas
de madeira ondulada.
O rastroiro facíase a partir dunha xesta. Tanto este
como o anterior non posuían rodas, simplemente eran
para ir polos prados abaixo.
Os carros si levaban rodas e construíanse con madeira
ou ben con nabos.
Podemos citar nesta mesma entrada as bicicletas de pao que
a propia xente da aldea construía.
Cantigas
que se encamiñan cara o xogo:
"Rei rei/ por onde eu escaparei/ pola punta da uña/
ríspate carabuña". Este era un xogo típico
que se realizaba cando se comían as cereixas.
"Serra comadre/ serra compadre/ a madeiriña do
señor abade/ ti ca lima e eu ca serra/ faremos diñeiro
coma terra". Consiste en que un neno ou nena lle colla
as mans cruzadas ó outro e tire delas alternativamente
facendo que serra na madeira.
"Tengo una muñeca vestida de azul/ con su camisita
y su canesú/ la saco a paseo, se me costipó..."
Carropanda/A panda/ As cabaliñas:
Neste caso as tres opcións que exponemos como entrada
non son exactamente iguais.
Carropanda/A panda: son necesarias catro persoas. A
imaxe que se crea é a dun arado das vacas onde: dous
xogadores son as vacas e púñanse de pé;
outra o arado e colócase coas costas dobradas e a cabeza
entre os dous anteriores; finalmente, o restante súbese
encima deste último. Con esta mesma configuración
xogaban un número indeterminado de equipos e gañaba
aquel que chegara antes a un determinado punto establecido
con antelación.
As cabaliñas: as regras do xogo son as mesmas,
pero a colocación dos xogadores distinta. Neste caso
non precismaos catro senón dous xogadores que proporcionarán
a imaxe dun xinete subido nun cabalo, de aí o nome.
Cerdeiriñas/A
guerra da paz:
Existen diferencias entre eles pero parten dunha base común.
No xogo participan un número indeterminado de persoas
das cales unha terá que realizar a acción principal:
agachar un obxecto; mentres o fai os restantes individuos
estarán cos ollos pechados e cando os poidan abrir
a súa función será ir na procura do instrumento
agochado. O primeiro que o atope proclamarase gañador.
En "A guerra da paz" está establecido que
o que se agocha é un vimbio e ademáis o afortunado
que o atope terá que zorregarlle con el a todo aquel
que dea pillado. Por iso este último xogo é
máis arriscado e nel cada buscador ten dúas
funcións: a de buscar propiamente o vimbio e a de fuxir
no caso de que alguén distinto a el o atope antes.
Chave:
O habitual é que a chave sexa un aparello de ferro
consistente nunha especie de poste ou vástago de pequeno
tamaño sobre o que se colocan aspas tamén de
metal que poidan xirar sobre este. O obxectivo é lanzarlles
a estas aspas obxectos de pequeno tamaño pero pesados,
para que xiren e, así ían sumando puntos os
distintos equipos de xogadores, tendo en conta factores como
a distancia dende a que fan os lanzamentos.
Cintas:
Para comezar o xogo sitúanse sete persoas fronte a
dúas. As primeiras teranse que poñer de acordo
entre elas, de xeito que cada unha teña asignada unha
das sete cores do arco da vella. Logo os dous restantes xogadores
escollen a un rapaz/a, pero para que este poida ser integrante
do seu equipo terá que adivinar a cor que representa.
Seguindo este sistema os dous grupos que resulten terán
que medir as súas forzas. Para isto formarán
dúas filas en sentidos opostos pero unidas, no medio
das que se debuxará unha raia. Finlamente os que máis
forza teñan e consegan que o bloque contricante pase
a liña cara o seu territorio serán os que gañen.
Al cocherito leré:
Esta é unha das múltiples cancións que
se entoan cando se está saltando á comba, coa
peculiariedade de que cando se pronuncia "leré"
a corda súbese e o que está a saltar anícase.
A continuación expoñemos a canción na
súa totalidade.
"Al cocherito leré/ me dijo anoche leré/
si yo quería leré/ montar en coche leré/
y yo le dije leré/ con gran salero leré/ no
quiero coche leré/ que me mareo leré. El nombre
de María, cinco letras tiene: la m, la a, la r, la
i, la a; MARÍA"
Comba:
Mediante este instrumento ou xoguete pódense compoñer
distintos xogos de mecánica moi sinxela. Normalmente
consiste en saltar sen pisala mentras dúas persoas
a moven formando un círculo. Pero tamén orixina
outros xogos como o da "culebra" no que os rapaces/as
teñen que saltar a corda mentras outros/as dous anicados
no chan a ondulan como se se tratase duna serpe. Distintos
tamén son os xogos de "tirar pola corda"
ou pasar por debaixo dela.
Sen embargo a maior parte das actividades que se realizan
coa comba consisten en saltar á vez que se recitan
coplas.
Estornela:
É o máis parecido a un deporte, consiste en
golpear cun pao de tamaño medio (palín) o carozo
duna espiga de millo ou un pao pequeño (a estornela),
gañando quen o envía máis lonxe.
Goma:
Gomas elásticas que había que saltar recitando
coplas ou cantigas. A goma é sostida por cada extremo
ó redor do corpo dunha persoa e unha terceira realiza
as distintas fases do xogo dependendo da altura á que
se sitúe a goma.
Juá/canicas:
Actualmente máis coñecido como "xogar ás
canicas" (bolas de cristal pequenas de distintas cores).
Primeiro faise un buraco reducido na terra e logo consiste
en tirar o xoguete en cuestión, de xeito que o consigamos
introducir no devandito buraco o máis pronto posible.
Manro/esquinitas:
Non hai un número prefixado de xogadores; todos estes
débense colocar cada un nunha esquina ou columna (xogador
A) a excepción de un que quedará no medio de
vixiante (xogador B). A actividade consiste en intercambiarse
de postos os xogadores A sen que o B o perciba. Se isto non
fose así o "vixiante" consegue un dos postos
do xogadores A por estes non consumar o cambio coa suficiente
velocidade.
Matarile/Ambo a tu:
Consiste en crear dous bandos que se situarán paralelamente,
é dicir, uns mirando para os outros. O xogo baséase
en manter un diálogo mentras ambos os dous bandos se
moven cara adiante e cara atrás. Existen variantes
respecto a diferentes sintagmas da canción-diálogo
que entonan,
neste caso escollemos como mostra o exemplo pertencente ás
xeracións máis vellas.
-"Ambo a tu, matarilerilerile/Ambo a tu matarilerilerón"
-"¿Qué quiere usted? Matarilerilerile/
¿Qué quiere usted? Matarilerilerón"
Mazarico/ruleta/patadilla/semana/mariola/avión:
Mazarico/ruleta/patadilla:
Primeiro constrúese un rectángulo no chan que
teña dous por catro cadrados. Consiste en ir tirando
unha pedra á pata coxa cada dous cadros, pero esta
nunca pode caer nunha liña ou fora do devandito rectángulo.
A persoa que consega chegar ó séptimo recadro
tírase para fóra a pedra, loga cóllese
na man e, estando de costas o xogo en sí tira a pedra
cara atrás. Logo se esta caeu nun lugar acorde coas
regras o xogador, sempre de costas, comeza a ir saltando,
de xeito que simultáneamente coloque cada pé
nunha casilla sen pisar nunca a raia. Según comeza
o seu retroceso en cada par de recadros entoa dúas
sílabas: "Pico, pico, maza-rico". Se consegue
chegar ó final (realmente o lugar inicial) cumplindo
todo o establecido pódese permitir o luxo de marcar
cunha equis a casilla que queira, de modo que o seguinte xogador
nunca poderá apoiarse nela.
Semana/mariola:
É moi parecido ó anterior pero neste caso disponse
de seis recadros e a pedra arrátrase por cada un deles
sen saltarse ningún. O que consegue chegar ó
final da sucesión sen pisar as liñas faise cun
punto e gaña o que máis acumule.
Avión:
A configuración dos cadros é un pouco distinta.
Primeiro tírase a pedra e logo vaise ata onda ela á
"pata coxa". Posteriormente repítese a xogada
ata que se chegue ó final da sucesión; pero
nin a persoa nin a pedra pode pisar a liña ou ir fóra
dos recadros, como pasaba en tódolos anteriores.Todos
estes xogos construénse na terra, perfilando cunha
pedra os devanditos recadros.
Pañuelito:
Consiste en formar unha roda, os compoñentes da cal
teñen que estar sentados no chan; todos agás
un, que dá voltas por fóra da roda cun pano
na man ata que decide colocarllo a alguén por detrás.
É entón cando comeza a cantar: "Pañuelito/
guante, guante/ el que lo tenga/ que se levante". Como
di a canción o que ten o pano detrás das costas
débese levantar e empezar a correr detrás de
quen alí llo colocou; se o consegue pillar antes de
que se lle sente no seu sitio gaña.
Pañuelo
(pano):
Fórmanse dous equipos dun número indeterminado
de persoas que estarán colocados á dereita e
esquerda doutro xogador que se situará no medio de
ambos equipos. Cada un dos componentes dos laterais representará
un número, de xeito que, os números sermpre
se repitan respecto dun grupo ó outro. O xogador mediático
dirá un número dos establecidos e nese intre,
de cada equipo sairá unha persoa (a que se identifique
co número que se nomeou); a súa principal pretensión
e coller o pano que suxeita o mediador; así pois, o
primeiro que o consega e, ó mesmo tempo dea chegado
con el ata onde os compañeiros do seu equipo sen que
o seu rival o alcance será o gañador.
Pasimisí, pasimisá/Pasa
resalero:
Ambas as dúas presentan unha mecánica idéntica;
sen embargo varían a copla que entonan durante o xogo.
Dúas persoa cóllense de mans creando unha figura
similar a unha ponte, mentres que os restantes participantes,
formando unha especie de tren, pasan por debaixo. Cando a
copla remata atrápase a persoa que nese momento estaba
pasando por debaixo da ponte. É enton cando as "columnas
da ponte" lle realizan unha pregunta ó xogador
atrapado, pregunta que presenta como posibles resposta dúas.
Dependendo pois da opción que escolla o "enquisado",
este pasará para un bando ou outro (cada unha das dúas
persoas que se uniron das mans ten un bando). Isto repetirase
constantemente ata que todos os participantes estean repartidos.
Cando isto ocorra os xefes de cada equipo (as que inicialmente
se deran as mans), axudados por todos os compoñentes
deste, realizarán forza en sentido oposto ó
seu respectivo contrincante; ó igual que ocorría
na última parte de "as cintas".
As coplas son:
"Pasimisí/ pasimisá/ por las puertas de
Alcalá/ el de alante corre mucho/ el de atrás
se quedará."
"Pasa resalá, resalá, resalero/ pasa resalá
límpiate con mi pañuelo/ que lo lavaré
mañana en la fuente de la oliva"
El patio de mi casa:
É moi similar ó anterior, só que neste
caso unha persoa ten que quedar dentro da roda e realizar
algunha actividade. A canción que se entoa é:
"El patio de mi casa es particular, cuando llueve se
moja como los demás, agáchate y vúelvete
a agachar, que a las agachaditas no sabes bailar..."
Pelada/pasar
a chita:
Consiste en tocar a unha persoa e dicirlle "chita",
esta deberá "pasala chita" a outra persoa
e así sucesivamente. O perdedor deste xogo é
aquel que se "quede coa chita".
Picapolaina/Aceiteira, vinagreira:
Son dous xogos que teñen a mesma mecánica pero
distinta canción. Unha persoa ten que agachar a cabeza
no colo doutra, mentras un dos restantes xogadores o pincha
no cú. Unha vez sucedido isto o que configura unha
especie de almofada para o magoado dille:
a) -"¿Quen te picou?"
-"Picapolaina"
-"Vaite aló e traima"
b) "Aceiteira, vinagreira/ chas con chas/ aceite non
dás/ un vilisquito no cú/ e empezar a escapar"
É entón cando o magoado, dentro da oferta que
ten, arríscase a acusar a un; se acerta gaña
o xogo.
Pillada/pescar:
Hai varias formas de xogar:
Unha única persoa encárgase de "pillar"
ou "pescar" ás outras, é dicir, atrapalas.
Todas as víctimas pasan a pillar tamén, así
ata que todos os xogadores estean "pescados".
Moi parecido á anterior versión é a "chica"
ou "pillada" propiamente para outros. Consiste,
polo tanto, en escapar mentras un xogador anda na procura
de pillar a alguén; o matiz diferenciador que ten esta
variante é que non se chega a atrapar ós xogadores,
senón que, simplemente se lle toca e díselle
"pillado". Nesta variante o "pillado"
tamén pasa a pillar pero non na compañía
do xogador que a el o pillou senón el só, porque
o que se realiza é un intercambio de funcións
entre o que pilla e o pillado.
Se establecemos o concepto de "casa" (un espacio
onde os perseguidos poderán ausentarse da súa
captura), o xogo adquire outro matiz. Cada vez que se atrapa
a un xogador este lévase ó "cárcere"
(normalmente consiste en arrimalo a unha árbore), e
este está alí ata que un dos seus compañeiros,
tamén perseguido, decida salvalo e, polo tanto, volve
á liberdade. O xogo continúa con esta mecánica
ata que os que "pillan" conseguen introducir a todos
no cárcere.
Piña:
Constrúese un buraco grande na terra e logo tantos
pequenos como xogadores haxa. Necesítase tamén
unha piña e un pao para cada rapaz/a. Un dos xogadores
intentará meter a piña coa axuda do pao no buraco,
mentras o resto procura impedírllelo. Cando os paos
non se estean a empregar deberanse introducir no buraco pequeno
que cada quen dispón. Gañará o que máis
piñas introduza no grande.
Pita
cega:
Un xogador/a cos ollos tapados busca ós outros, que
o desorientan dándolle voltas e berrando. Cando o que
fai de pita cega atrapa a un, este queda no seu lugar.
Potro:
Consiste simplemente en saltar unha sucesión de persoas
colocadas en ángulo recto. A regra base é non
caer nin tirar a ninguén.
Raíña,
A:
Fai referencia ó que hoxe popularmente coñecemos
co nome de tres en liña. O número máximo
de xogadores son dous. Consiste en debuxar un cadrado na terra
e partilo en catro anacos iguais. Cada xogador dispón
de tres pedriñas que intentarán colocar de xeito
que configuren unha liña; o que primeiro o consega
é o que gaña e é o que ten o privilexio
de colocar primeiro a súa pedra na seguinte partida.
Rueda, rueda:
Hai que formar unha roda de persoas, conseguindo que estas
xiren cara a un lado mentras cantan: "A la rueda, rueda/
de pan y canela/ cójete un librito y vete a la escuela/
y si no quieres ir/ héchate a dormir/ Marité,
Marité, sentadita me quedé" Ó final,
como ben indica a cantiga, todos quedan tirados no chan.
Sangre
(sangue):
Non hai unha cantidade prefixada de xogadores; cada un deles
escollerá un país dos establecidos. Sen embargo
un ou unha rapaz/a situarase un pouco máis lonxe do
resto, este/a será o policía que se encargará
de dicir en alto un país; nese intre a persoa do grupo
en cuestión que tiña esa mesma elección
ten que berrar ¡sangue! e comezar a correr ata un determinado
punto. Se consegue chegar antes de que o policía o
atrape gaña senón queda eliminado.
Tiratacos:
Trátase dun pao de sabugueiro que se baleira de tal
xeito que forme un cano e que a súa parte interior
quede unida a un mango. Este retírase para introducir
no cano a munición (froitos de loureiro) que son metidos
a presión e lanzados despois empuxando o mango do tiratacos.
Torres
de carozos:
É o único xogo que vimos que se poida considerar
individual. Así que se debulla o millo quedan os carozos,
que valen para seren queimados coa leña, pero antes
diso pódese enredar con eles, facendo torres. Para
iso colócanse de dous en dous, perpendiculares uns
a outros, ata onde se sexa capaz de construír sen que
a torre se veña abaixo.
Vou,
vou:
Para xogar a isto hai que facer un círculo, meterse
unha persoa dentro e dicir "vou, vou, ben te vexo/ sale
cascarexo/ que ben te vexo". Cando remataba de entoar
esta copla todos saían a correr de xeito que non os/as
pillasen, sendo o obxectivo fundamental introducirse dentro
do círculo do que saíra o/a que agora os perseguía.
Xiringa:
O sistema de funcionamento é o mesmo có dunha
xiringa das que coñecemos; sen embargo os materiais
de construcción e finalidade son moi distintas. Constrúese
a partir dun pao de pino; este fúrase por dentro deixando
nun dos extremos un anaco sen perforar, logo na punta introdúcese
unha vidra que fai de buxa. Con isto conséguese sucionar
pouco a pouco auga que logo se lle tira a alguén na
cara. É un instrumento propio do Entroido.
|
|